女主播里番(打破二次元電競壁壘 虎牙EAF次元電競節(jié)佐證市場新藍(lán)海)
隨著國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)極速發(fā)展,電競IP逐漸走上泛娛樂化的道路,電競直播、電競綜藝等模式層出不窮,但以上跨界也沒能將電競產(chǎn)業(yè)的勢能完全發(fā)揮。而二次元作為行業(yè)風(fēng)口,同樣需要拓展衍生市場,追求與其他領(lǐng)域聯(lián)動(dòng)的機(jī)遇和可能。
2019年1月1日,由虎牙直播和先知電競主辦,螢火蟲戰(zhàn)略支持的首屆虎牙EAF次元電競節(jié)圓滿落幕?;顒?dòng)過程中電競賽事、游戲直播等電競內(nèi)容和二次元方面的音樂、舞蹈、COS、國漫IP、頂級(jí)KOL等元素的有機(jī)融合。在線上線下皆收獲巨大的人氣。讓業(yè)界真正認(rèn)知到,ACGN圈層中二次元與電競的壁壘存在融合地帶,電競二次元的結(jié)合將翻開行業(yè)發(fā)展的新篇章。

電競二次元本不分家:兩個(gè)最大的單興趣群體正逐漸走向重合
據(jù)ireaearch數(shù)據(jù)顯示,截至2018年3月,全國電競用戶達(dá)到3.2億,并以27.4%/年的速度保持增長。《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)估算同樣證明,十年后全國電游用戶將突破10億,成為有史以來數(shù)量最龐大的單興趣群體。

另一面,中商產(chǎn)業(yè)研究院統(tǒng)計(jì)顯示,2017年我國二次元用戶規(guī)模已達(dá)2.5億人,核心二次元用戶超過8000萬人,其中出生于1990年至2000年間的用戶約占78%,并且用戶人數(shù)將逐年遞增。這意味著隨著中國互聯(lián)網(wǎng)用戶對(duì)二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來我國泛二次元用戶規(guī)模及核心二次元用戶規(guī)模將持續(xù)保持快速增長,對(duì)二次元產(chǎn)品及動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的需求勢必進(jìn)一步增加,可以預(yù)測,隨著90后和00后消費(fèi)能力的釋放,泛二次元市場將在未來幾年迎來爆發(fā)。

值得一提的是,在“二次元”方面,核心用戶不僅僅是普遍認(rèn)知中的動(dòng)漫黨,所有熱愛 ACGN,包括日系情小說控、galgame控、同人黨、COSER、聲優(yōu)控、里番黨、歌舞姬等均屬于“泛二次元”用戶。這群人有完整的三觀,對(duì)內(nèi)容有主觀的選擇傾向,深愛 ACGN事物,甚至熱愛自己的虛擬偶像,也對(duì)其他IP衍生出的二次元作品接受良好。而當(dāng)下二次元用戶隨著電競與日俱增的影響力,逐漸自帶電競屬性。許多二次元用戶已經(jīng)在心中將這些電競游戲歸為二次元世界。

先知電競識(shí)得先機(jī),推出虛擬偶像咿呀醬,在未來將會(huì)有更多與二次元、電競等板塊的聯(lián)動(dòng)
當(dāng)游戲走上泛二次元化,內(nèi)容IP壁壘將被有效打破
伴隨著電競/游戲和二次元的用戶逐漸重合,二次元中有許多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容能夠填補(bǔ)電競行業(yè)的空白,電競依托游戲,而游戲本身存在一定的壁壘,需要借助更大的圈層市場打破。不少電競IP在泛娛樂產(chǎn)業(yè)多番試水之后,也亟待找到真正合適的融合模式,二次元的出現(xiàn)無疑是一次契機(jī)。

王者榮耀I(xiàn)P內(nèi)涵越來越深厚,也具有濃厚的二次元屬性
放眼市場,近年已經(jīng)產(chǎn)生不少濃郁二次元風(fēng)格的游戲,且市場前景備受看好?!锻跽邩s耀》就是游戲泛二次元化的典型例子,其文化構(gòu)成已不再局限于游戲本身和移動(dòng)電競方面,游戲IP衍生的小說、歌曲、英雄形象COS一樣深受用戶追捧。

虎牙EAF上的《王者榮耀》演繹
第一屆虎牙EAF次元電競節(jié),以王者歸來為主題,即以《王者榮耀》作為主題衍生內(nèi)容?!锻跽邩s耀》作為目前市場上最受歡迎的手游IP,有可觀的粉絲基數(shù)?;⒀繣AF上出現(xiàn)了大量的《王者榮耀》元素,不光有“虎牙第一刺客”爭奪賽和二次元和電競主播的娛樂賽,更得益于《王者榮耀》豐富的二次元屬性和IP內(nèi)涵,賦予此次活動(dòng)創(chuàng)作者足夠?qū)拸V的空間,本屆虎牙EAF得以呈現(xiàn)大量諸如英雄形象的COS、歌舞的演繹?;顒?dòng)還請(qǐng)來二次元KOL和王者榮耀主播進(jìn)行娛樂表演賽、聲優(yōu)《王者榮耀》配音秀等,實(shí)現(xiàn)王者榮耀I(xiàn)P相關(guān)內(nèi)容的全新演繹。
跨品類聯(lián)動(dòng),以電競板塊帶動(dòng)二次元的發(fā)展
在泛娛樂化道路上,虎牙直播活動(dòng)的效果有目共睹。作為國內(nèi)最大的游戲直播社區(qū),虎牙擁有業(yè)內(nèi)最強(qiáng)大的電競布局,而在電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的帶動(dòng)下,虎牙不僅主動(dòng)布局電競產(chǎn)業(yè),更是利用電競紅利搶占周邊產(chǎn)業(yè)高地。以二次元產(chǎn)業(yè)為例,虎牙直播在二次元板塊堅(jiān)持投入,于2018年和騰訊動(dòng)漫、網(wǎng)易漫畫達(dá)成合作,獨(dú)家上線騰訊漫畫包括《傳武》、《怪奇筆記》、《無人之境》等海量內(nèi)容IP,更簽約了諸如軒子巨2兔、丸子呦等頂級(jí)二次元主播。

虎牙頂級(jí)主播展現(xiàn)極強(qiáng)的號(hào)召力
結(jié)合此次EAF次元電競節(jié),虎牙方面提供的技術(shù)支持和生態(tài)賦能可謂效益顯著。平臺(tái)簽約的《王者榮耀》主播孤影、二次元主播軒子巨2兔、《全職高手》明星聲優(yōu)金弦等數(shù)十名頂級(jí)KOL,為電競節(jié)產(chǎn)出大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也成功吸引圈層粉絲投身活動(dòng)。同時(shí),虎牙還聯(lián)合王者榮耀品類 二次元品類舉辦明星表演賽,成功實(shí)現(xiàn)兩個(gè)板塊流量互導(dǎo),更是聯(lián)動(dòng)《狐妖小紅娘》、《全職高手》等頂級(jí)國漫IP打造受眾喜聞樂見的內(nèi)容,讓二次元內(nèi)容IP能夠觸達(dá)更多受眾。無論是文化層面還是營銷層面,這種模式讓IP及文化影響力滲透到更廣泛的市場,也推動(dòng)了二次元市場與電競市場的跨界互補(bǔ)。

虎牙主播COS《王者榮耀》娜可露露打明星娛樂賽
電競滲透漫展,火爆人氣見證融合新趨勢
螢火蟲漫展作為國內(nèi)二次元發(fā)燒友的一大盛事,漫展內(nèi)容也不單單局限于二次元產(chǎn)物,開始頻繁出現(xiàn)電競比賽的相關(guān)內(nèi)容。時(shí)至2019年,螢火蟲漫展已經(jīng)在歷屆各地的漫展上加入越來越多的電競元素,大中型賽事也慢慢成為線下漫展舞臺(tái)的焦點(diǎn)。

螢火蟲漫展匯集泛二次元愛好者,為虎牙EAF帶來線下人氣加持
虎牙EAF選擇在這樣的二次元用戶匯集處開展,也旨在實(shí)現(xiàn)二次元和電競受眾的有機(jī)結(jié)合轉(zhuǎn)化?;仡櫸灮鹣x本身,作為國內(nèi)排名前三的二次元綜合動(dòng)漫展,螢火蟲在泛二次元用戶中擁有非常高的品牌知名度,場均進(jìn)場人數(shù)超過25萬人次,還擁有眾多二次元專業(yè)媒體、商家的合作資源,可以說在粉絲經(jīng)濟(jì)變現(xiàn)、品牌影響力提升、功能服務(wù)優(yōu)化等方面有著資深經(jīng)驗(yàn),考慮到電競愛好者與二次元愛好者高度重合,這些經(jīng)驗(yàn)本身就可以運(yùn)用在虎牙EAF上。而線下人氣是活動(dòng)成功與否的試金石,而此次的人氣火爆的“節(jié)”,無疑接納了漫展最好的饋贈(zèng)。
結(jié)語
跨界融合,圈層共鳴疊加,才能迎來一個(gè)更廣闊的市場。虎牙EAF次元電競節(jié)作為一次前瞻性的嘗試圓滿落幕,而收獲的效果也佐證了電競和二次元融合趨勢中將產(chǎn)生強(qiáng)大的新勢能。從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度來看,本次虎牙EAF次元電競節(jié)將二次元引入電競題材內(nèi)容,一方面將二次元產(chǎn)業(yè)與電競產(chǎn)業(yè)背后的龐大用戶群體實(shí)現(xiàn)疊加融合,擴(kuò)大市場;另一方面二次元內(nèi)容的出現(xiàn),或?qū)⑾破痣姼偸袌龅男吕顺?,為?nèi)容創(chuàng)作者提供更多的方向和空間,未來能從題材及內(nèi)容甚至產(chǎn)業(yè)上尋找到新的突破口。而擁有豐富IP資源的二次元品類聯(lián)合行業(yè)生態(tài)日益擴(kuò)大的移動(dòng)電競品類,將成為最佳融合體,成為泛娛樂時(shí)代的重要競爭力量,開拓出新的市場藍(lán)海。